Забий його бластером! Кіберспорт як новий тренд букмекерського бізнесу
Для початку на наші запитання відповів керуючий акціонер «Фонбет» Максим Кирюхін:
– Настільки пильний інтерес до кіберспорту – одна з ланок стратегії розвитку, в рамках якої «Фонбет» провів повний ребрендинг компанії?
– Ідея розвивати кіберспорт з’явилася навіть раніше ідеї ребрендингу, адже ставки на кіберспорт ми приймаємо вже четвертий рік. Швидше каталізатором став зростаючий інтерес до кіберспорту як у світі в цілому, так і у наших клієнтів зокрема.
– Більшість з тих, хто робить ставки на той же футбол, самі з м’ячем на полі ні разу в житті не виходили. Ви напевно ретельно вивчили характеристики шанувальників кіберспорту. У чому їх відмінності від «олдскульних» спортивних бетторів?
– Так, ваша правда, кажучи про те, що клієнти, які роблять ставки на спорт і на кіберспорт – це трохи різні категорії гравців. Більшість з тих, хто ставить на спорт, не обов’язково займаються цим видом спорту. Ці гравці цікавляться спортом, дивляться його, або просто мають хороші аналітичні здібності та навички прогнозування. Ті ж, хто ставить на кіберспорт, в більшості своїй самі грають в комп’ютерні ігри. Таким чином, за поведінковим ознаками це трохи інші клієнти. Саме тому ми плануємо по-іншому стилізувати сторінку зі ставками на кіберспорт і вивести її в окремий розділ меню на нашому ставкоматі.
– Чи розглядає ваша БК можливість створення власної команди з кіберспорту, або ж як мінімум стати генеральним спонсором однієї з існуючих?
– Подібні заходи є в планах на 2016 рік. На даний момент наш відділ маркетингу активно співпрацює з відділом кіберспорту. В обговоренні такі питання, як спонсорство кіберспортивних заходів, реклама на тематичних ресурсах, у тому числі і в соціальних мережах, а також створення власної команди. У нас є великі плани і впевненість в успіху, тому що співробітники відділу мають дуже великий досвід в організації подібних заходів. Я б навіть сказав, ці люди стояли біля витоків розвитку кіберспорту в Росії.
Потім настала черга ґрунтовних відповідей кіберспортивного гуру «Фонбет», керівника цього напрямку компанії Євгена Пака:
– Які ігри є «невиліковною класикою» і не падають в рейтингах популярності серед кіберспортсменів з року в рік?
– «Класика» кіберспорту – це Quake і Counter-Strike. Саме з Quake зародився кіберспорт (eSports) в далекому 1997 році, коли був проведений перший в світі турнір CPL. А ось «невиліковної» класики, яка була б актуальна і в даний час, немає і бути не може. Той же Quake III Arena, що вийшов в 1999 році, вже застарів, і турніри по ньому проходять лише на QuakeCon’ах – щорічних фанатських фестивалях, що влаштовуються видавцем.
Серії Counter-Strike або Starcraft можна назвати класикою на кіберспортивній арені, але всі ігри серій – це продукти, котрі істотно розрізняються з погляду технології та об’єднані одним ім’ям. IT технології та gamedev постійно розвиваються, і eSports повинен відповідати духу часу.
На сьогоднішній день основними eSports-дисциплінами є: Defense of The Ancients 2 (DoTA2) і Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) від Valve; League of Legends (LoL) від Riot Games; кілька ігор від легендарного Blizzard: Hearthstone: Heroes of Warcraft (HS), Starcraft 2 (SC2) і Heroes of The Storm (HoTS).
– Які ігри з числа тих, які не так давно з’явилися, ви вважаєте найбільш перспективними в контексті роботи з ними вашої БК?
– Я б розділив ці два поняття: перспективні eSports-дисципліни і букмекерський продукт. Справа в тому, що технології постійно розвиваються, і на світ з’являються нові продукти, яким пророкують неодмінний успіх на кіберарені. Наприклад, Overwatch від Blizzard або Smite від Hi-Rez Studios. Кіберспорт прийшов і на мобільні платформи: вже проводяться турніри по Vainglory і HS. Але не всі вони будуть цікаві нам як букмекерський продукт.
– Яким чином формується у вас лінія кіберспорту? На яких турнірах робите найбільший акцент?
– На сьогоднішній день ми працюємо з кількома дисциплінами: це DoTA2, CS: GO і World of Tanks (WoT). Я думаю, що формування лінії коефіцієнтів в кожній БК – це власне «ноу-хау». До того ж основним нашим вектором є live. Основним він буде і в нашому eSports-напрямку. Наскільки мені відомо, ми піонери в даній області, тому нам просто необхідне глибоке розуміння кіберспорту з погляду live-беттингу.
eSports-турнірів у світі проходить дуже багато, і їх кількість постійно зростає. Для порівняння, в 2014 році турнірів «великої трійки» (DoTA2, LoL і CS: GO) було проведено близько 850, а в 2015 ця цифра досягла 1200. Призові фонди також ростуть з року в рік. Сумарний фонд «трійки» в 2014 році склав близько $ 25, 5 млн, а в 2015 він досяг позначки в $ 44, 5 млн. Ми намагаємося охопити найбільш цікаві та значущі онлайн турніри і ліги, LAN фінали і гранд-фінали, цифрові фестивалі та спеціальні івенти.
Окремо варто згадати зазначений вище WoT. Як eSports-дисципліна він ще не досяг якихось значних висот, але розробник і видавець Wargaming.net робить все для просування свого дітища. І ми готові йому допомогти. У грудні 2015 року ми представили нашим клієнтам ексклюзивний продукт – ставки на всіма улюблені в нашій країні «танки» у режимі «live 24/7» на випадкові бої.
Тенденція зростання числа договірних матчів викликає у нас тривогу
– Доводиться чути, що хвороба договірних матчів проникла і в кіберспорт. Це справді вже стало проблемою для такого молодого сегмента беттингу?
– Ми поки не назвали б це типовою проблемою для кіберспорту. Звичайно, ризики існують, і вони обумовлені зростанням популярності кіберспорту у світі, а також появою великих грошей в eSports.
Але факти є факти, такі випадки були. Хоча, вони скоріше винятки, ніж усталене явище. Враховуючи аудиторію eSports і вплив ком’юніті на розробників і видавців, організаторів турнірів і промоутерів, менеджерів команд і окремих гравців, можна припустити, що ситуація поки не вийшла за рамки. Однак тенденція зростання числа договірних матчів викликає у нас тривогу.
Кіберспорт був народжений в мережі і прийшов в маси через інтернет, тому в ньому поки ще діють мережеві закони: соціальні зв’язки і вплив аудиторії. Ігрове ком’юніті фан-спільнот – найважливіша складова світу eSports, і один з головних мотиваторів для всіх без винятку кіберспортсменів. Його думкою дорожать, і буде дуже важко утримати фоловерів, діючи необачно.
Хочеться відзначити, що (напевно, в силу менталітету) команди з СНД-простору більш схильні до згубного впливу «ізі мані». Згадати хоча б гравця команди RoxKis Олексія «Solo» Березина, коли його дії зі ставками на одному з турнірів Starladder стали кіберспортивним мемом «322». 322 – це розмір виграшу, який отримав «Solo», зробивши ставку в 100 $ проти своєї команди. Зараз зустріти явище «322» у світі DoTA2, та й в інших дисциплінах, стало набагато простіше, ніж кілька років тому. Можливо, це результат підвищеної уваги до eSports з боку букмекерів. На превеликий жаль, сам факт беттингу може породити договірні матчі.
Сам факт беттингу може породити договірні матчі
– Що ви зазвичай відповідаєте лютим критикам кіберспорту, які стверджують, що термін «спорт» у цій сфері гемблінгу застосовувати – просто блюзнірство?
– Мені особисто не зустрічалися такі критики. Ми вважаємо, що кіберспорт є спортом, тому що він має всі відповідні атрибути: національні федерації та асоціації, турніри і ліги, спонсорів і контракти, команди і тренерів, гравців і фанатів. Навіть допінг-скандали мали місце бути. Недавні події показали, що трансфери професійних гравців також стали частиною eSports. Остання велика угода була здійснена в Китаї, де за трансфер гравця «xiao8» була виплачена сума в $ 320 тис. Це, звичайно, не багатомільйонні контракти великого спорту, але добрий початок.
Яскравим прикладом розвитку eSports за підтримки держави є досвід Південної Кореї, де є національна асоціація кіберспорту KeSPA, заснована Міністерством культури, спорту і туризму, під патронажем Олімпійського комітету Південної Кореї. Кіберспорт в цій країні має національне значення, ним пишаються, і його розвивають. Медійний висвітлення подій у світі eSports поставлено на державний рівень, на ТБ існують цілодобові профільні канали. Результат: корейські кіберспортсмени – найсильніші у світі. Те ж саме можна сказати про Китай і інші країни, де eSports мають державну підтримку або приватні інвестиції. Наприклад, один з найсильніших турецьких футбольних клубів «Бешикташ» заснував під своїм крилом професійну команду по eSports-дисципліні LoL – Beşiktaş JK e-Spor Takımı. Думаю, що скоро погляди власників та інших професійних спортивних клубів звернуться на eSports. Хто знає, може бути, що не за горами той час, коли, наприклад, за «Динамо» будуть вболівати на аренах кіберспорту.
У Росії кіберспорту приділяється набагато менше уваги з боку держави, ніж за кордоном. Кіберспорт в Росії був включений до Всеросійського реєстру видів спорту в 2001 році, і впродовж п’яти років вважався офіційним видом спорту. Однак у 2006 році був виключений з реєстру внаслідок слабкого розвитку інфраструктури по країні в цілому. Федерація комп’ютерного спорту Росії практично не має ваги як національний регулятор і фактично існує тільки на папері.
Ми з надією дивимося в майбутнє кіберспорту в Росії, тому що вже зараз є певні передумови для його швидкого бурхливого зростання. Поки це тільки приватний капітал, але зате який! Восени 2015 весь eSports-світ буквально підірвала інформація про те, що структури пана Алішера Усманова (USM Holdings) інвестували понад $ 100 млн в російську мультигеймінгову компанію Virtus.pro. «Крига скресла, панове …».
Сповіщення про нові публікації цього автора будуть приходити на електронну адресу, вказану вами при реєстрації на «РБ»
Сповіщення про нові прогнози цього експерта будуть приходити на електронну адресу, вказану вами при реєстрації на «РБ»
Це означає, що ви більше не будете отримувати сповіщення про нові вебінари на вашу електронну адресу електронної пошти.
Це означає, що ви перестанете отримувати сповіщення про нові відповіді цього експерта на вашу електронну адресу