Сценарист слотов Gamebeat о процессе создания слотов.
Наша редакция получила уникальную возможность поговорить со сценаристом Gamebeat, который занимается разработкой концепций для новых слотов, написанием сценарной документации по грядущим играм, а также креативным сопровождением слотов, находящихся в процессе разработки. Следит за тем, чтобы не было кардинальных стилистических расхождений между темой игры и ее визуальной частью. Глеб, именно так зовут нашего героя, любезно согласился ответить на наши вопросы.
Какая у нас стратегия? Итак, тут можно рассмотреть несколько путей. Первый – изучать, какие тематики/механики/игры сейчас в топе и пытаться сделать что-то похожее. Второй путь — максимально отстраиваться от конкурентов и делать что-то совершенно непохожее. Очевидно, что в первом случае есть риск затеряться среди других студий, так и не найти собственный почерк и стиль. Во втором случае — есть риск создавать игры, в которые будут играть два с половиной человека.
Поэтому на данный момент наш путь — сочетание обоих подходов. Мы стараемся делать что-то свое, но в рамках проверенных и рабочих механик и концепций.
Когда ты выпускаешь по 40-50 слотов в месяц, это значит, что дела у твоей компании идут замечательно! У начинающей студии меньше прав на ошибку, поэтому каждый новый релиз должен быть выверен как снайперский выстрел. И мы снова возвращаемся к первому вопросу — повторять за другими или стараться делать уникальное? Рисковать или нет?
Я убежден, что мы живем в такое время, когда ВСЕ так или иначе, в том или ином виде, было придумано до нас. Но это не значит, что мы больше не способны найти такое сочетание концепций и механик, которого еще ни у кого нет. Это как с музыкой — в ней 7 нот и, казалось бы, все сочетания давно известны. Но каждый раз мы слышим все новые и новые мелодии.
То есть придумать что-то поистине уникальное уже не получится, да и надо ли это? А вот под другим углом взглянуть на уже существующие концепции, пропустив через свою призму — вполне нам по силам.
И только полностью познав правила игры, ты можешь их ломать. Чтобы стать невероятно уникальным, надо сперва стать обыденно обычным.
Мой любимый вопрос. Обычно на создание игры уходит примерно 6 месяцев. В этот срок входит и концептуально-сценарная часть.
Как рождаются идеи? Чаще всего в дУше. А у вас не бывало такого? Нет, тут дело не во льющейся на тебя воде, а в атмосфере полного расслабления.
Наверное, у многих был такой момент, когда вы долго думаете над чем-то и не находите решения, а потом, занимаясь каким-то отвлеченным делом, в вашей голове вспыхивает лампочка! Так происходит, потому что нейронные связи выстраиваются только в расслабленном состоянии мозга.
Хорошие идеи как рыбы — они любят тишину и спокойствие. Но идеи не придут, если их хорошо не прикормить, ведь так?
Поэтому создание идеи начинается с поиска опоры — это, скажем так, мысль ,за которую можно зацепиться. Такой опорой может быть что угодно — интересная картинка, музыка, фильм, что-то увиденное из жизни. В этой сфере для меня, как правило, это некий визуал или анимация, из которых потом составляется mood board — «доска настроения». Эта серия картинок, передающих эмоциональную составляющую игры. Все они служат концептуальной основой будущего проекта.
Если обобщить и упростить то, что я сказал выше — первый этап, это когда ты активно “прикармливаешь” мысль, усиленно над ней думая. Второй этап — закидываешь удочку и ждешь, когда клюнет. При необходимости — повторить снова.
И вот, удочка изогнулась, поплавок ушел под воду, и в руках у тебя уже трепыхается свежая мысль! Но есть ее пока нельзя. Следующий этап — при помощи острого ножа отсечь от нее все ненужное (чешую, потроха, хвост и т.д.) И только после этого мысль становится концепцией. Только после этого ее можно готовить. Как-то так.
А хороший качественный звук в песне — плюс или минус? Наверное, плюс. А как же тогда с песнями старых групп на пластинках? У них качество записи хуже, постоянно что-то трещит, скрипит, получается, старые песни хуже, потому что качество записи не такое крутое? Мешает ли это наслаждаться музыкой? Нет, некоторым, наоборот, нравится такое грязное граммофонное звучание. Навевает ностальгию, знаете ли… Да и какая разница, если качество не очень, ведь цепляет же внутри!
Со слотами работает такой же принцип. Хорошая графика — это не плохо, но это не главное. Ведь кому-то важнее не картинка и анимации, а возможность запустить старый добрый слот с одной линией, вишенкой, семеркой и звездой.
Хочется ответить фразой героя Антонио Бандераса по имени Эль-Мариачи из фильма “Отчаянный”:
“Играть на гитаре сложнее, чем стрелять из пистолета. Создавать — всегда сложнее, чем разрушать”
Создавать что-то новое всегда сложнее и рискованнее. Но так ты быстрее научишься вырабатывать свой уникальный стиль и применять свой мозг, чтобы созидать. В конце концов, это намного интереснее.
Конечно, игра по известному фильму значительно повышает шансы на то, что игру заметят, если есть возможность договориться насчет использования этих образов в игре. Это ускоряет процесс создания игры, ведь не надо много думать над концептом. Но ты не создаешь ничего нового, а лишь берешь готовую идею. С маркетинговой точки зрения это плюс. Именно так работает массовый современный кинематограф в наши дни. Но такой подход, на мой взгляд, в конечном итоге приведет к креативной дисфункции.
Конечно, при выборе новой темы для игры мы учитываем особенности региона, в котором она будет выходить. Мы изучаем культурные и социальные особенности, историю, пытаемся понять, что люди там смотрят по телевизору, какие приложения скачивают, какую еду обожают больше всего. Как ты можешь понять то, чего хочет человек, если не знаешь, кто он такой?
Если смотреть с этой стороны, у нас довольно персонализированный подход, настолько, насколько он может быть на данном этапе.
Это миф, ведь обычно все это проверяется на этапах тестирования. У нас нет цели сделать из игроков бесплатную тестовую команду, на которых мы будем проверять механику и математику, ведь тогда игроки просто перестанут играть в наши игры.
Мне нравится Sea Secret. Из-за своей тематики эта игра навевает что-то ностальгическое и светлое, когда в детстве ты приходишь после школы, мама приготовила тебе покушать, а по телевизору только начались мультики.
Следующий релиз мы планируем выпустить в конце осени. О чем он будет? Выдам небольшой синопсис: “Захватывающее приключение, полное опасностей, где главный герой в поисках сокровищ должен пройти сквозь огонь, воду и бонусную игру”.
Провайдер Gamebeat подписал контракт с Pin-Up Casino
Stakelogic Live и Unibet запустили новую игру в Нидерландах
Читайте Рейтинг Казино, чтобы быть в курсе всех новостей индустрии. Вашему вниманию полные обзоры казино, игр, провайдеров, экспертные оценки и мнения индустрии, а также только актуальные материалы.